LoL 6.17 Yama Notları

LoL 6.17 Yama Notları

Resmi olarak LoL 6.17 Yama Notları ile ilgili detaylar verildi.

Resmi olarak yayına giren LoL 6.17 Yama notları ile ilgili açıklamalar da yapıldı. Değişikliklerinde ne oldukları ortaya çıktı, yeni kostüm görselleri ve bir çok değişiklik için aşağıdan bakabilirsiniz.

Dünya Şampiyonası’na hazırlık niteliğinde bazı değişiklikler yapılacak olan LoL 6.17 Yama notları ile daha sonrasında da bazı değişiklikler yaşanacak. Turnuva yamalarında ise en üst seviye oyunlara göre dengeleme yapılıyor.

Yaşanan tüm değişiklikler aşağıda.

LoL 6.17 Yama Notları

Şampiyon Dengelemeleri

Annie

Tibbers’ın Hiddet güçlendirmesi Annie öldükten sonra daha kısa sürüyor.

Annie’nin sezon ortası güncellemesini yaparken hedefimiz Tibbers’a alevlerle kaplı muhafız karakterini daha iyi taşımasını sağlamaktı. Bunun için Annie öldüğünde Tibbers’ın Hiddet güçlendirmesi tetikleniyordu; köpüre köpüre cehennemden gelen dev ayıdan korkmamak elde değildi. Tabii korkunun da ecele faydası olmalı biraz. Tibbers’dan kaçmanın da mümkün olması için Hiddet güçlendirmesini biraz kısıyoruz.

R – Çağır: Tibbers

SİNİRLERİNE HÂKİM OL : Annie öldükten sonra Tibbers’ın ilave hareket ve saldırı hızı %20 daha hızlı azalıyor

Ashe

Q’nun süresi azaldı. R’nin hasarı azaldı.

Ashe geçtiğimiz birkaç yamadır ”işlevsel nişancı” kavramının sınırlarını zorlamaya başladı. Oyunda bu şampiyonu seçmek hasar potansiyelinden bir nebze vazgeçip ona has özelliklere (haritanın herhangi bir yerinde çatışma başlatabilme) yatırım yapmak anlamına gelmeliyken, durumun tam olarak böyle olmadığını görüyoruz. Ashe’in en üst seviyelerdeki hasar potansiyelinden kısarak diğer nişancıların onunla yarışabilmesine imkân sağlarken Ashe’in haritanın her yerinde yarattığı baskı ve sağladığı görüşten feragat etmemize gerek kalmıyor.

 Q – Pürdikkat

SÜRE 5 saniye 4 saniye

 R – Büyülü Kristal Ok

HASAR 250/425/600 200/400/600

Corki

Totemlere saldırmak artık Paket’in sağladığı ilave hareket hızı etkisini iptal etmiyor.

Corki’nin Paketi onun birinci sınıf gezgin nişancı karakterini tamamlayan bir özellik. Paket’in ilave hız güçlendirmesini totem gibi bir şeye kaybetmesi de çok doğal gelmiyor tabii. 6.13 Yaması’nda Gezgin Çizmesi’ne yaptığımız güncellemeye benzer şekilde Corki’yi de değiştiriyoruz. Artık çatışma dışında kazandığı ilave hareket hızı, Corki bir totemi yok etmek için durduğunda üzerinden düşmüyor.

 Pasif – Hextech Mühimmatı

GEÇERKEN KIRDIM Totemlere saldırmak artık Paket’in çatışma dışındayken sağladığı ilave hareket hızı etkisini iptal etmiyor

Diana

E’nin çekim alanı genişledi.

Dalmayı seven birçok şampiyon gibi Diana’nın oyun tarzında da doğru anı yakalayıp hedefe atılmak ve katledene kadar kancayı takmak var. Diana’nın dalarak çatışmaya katılan diğer şampiyonlardan ayıran özelliği, rakip şampiyonları bir noktaya çekerek alan etkisine sahip yeteneklere hazırlaması (Orianna, bildin sen). Akranları arasından sıyrılmasını ve takım arkadaşları için daha faydalı olmasını sağlamak için Ay Düşüşü’nün etkisini arttırarak bu konuda Diana‘ya yardım ediyoruz.

 E – Ay Düşüşü

AZAMİ ÇEKİM MENZİLİ 150 225

Draven

R’nin bekleme süresi ve bedeli azaldı.

Draven’ın adı Görkemli Cellat ama sanki bu ara yeterince görkemli cellatlıklar yapma fırsatı yokmuş gibi. Draven’ın karşılıklı dövüşlerde sağladığı baskı, Dönen Balatalarını yakalaması ve yenilemesiyle mümkün oluyor. Bu durumda hem rakipler hem de Draven’ın mana çubuğu eriyip gidiyor. Draven’ın ultisini kullanma potansiyelini arttırarak karşılaşmalara şaşalı bir son verme fırsatı tanımak istiyoruz. Hem şaşalı, hem dönen hem de bıyıklı bir son.

 R – Ölüm Pervanesi

BEDEL 120 mana 100 mana
BEKLEME SÜRESİ 110/100/90 saniye 120/100/80 saniye

Evelynn

R’nin bekleme süresi azaldı.

Evelynn’in öne çıkmasını istediğimiz alan, onun görünmezliğinden ve ultisinden yararlanarak rakibe ilginç bir açıyla saldırırken takım arkadaşlarının da bu saldırıyı takip edeceği fırsatlar oluşturması. Evelynn’in ultisinin mevcut bekleme süresi biraz fazla uzun; özellikle de oyunun erken ve orta safhalarında. Böyle olunca da Evelynn bahsettiğimiz fırsatları yakalayamıyor.

 R – Azabın Kucağı

BEKLEME SÜRESİ 150/120/90 saniye 120/100/80 saniye

Ezreal

Pasif ilave saldırı hızı arttı.

Dürterek hasar vermesiyle meşhur Ezreal, genellikle oyunun başında baskın bir performans sergilerken oyunun ilerleyen safhalarında etkisi azalan bir şampiyon oluyor. Ancak mevcut hâliyle bu azalma öyle bir noktada ki oyunun orta safhalarında bastırmayı tercih edenler dışında, takımlara yük olan bir Ezreal ile karşı karşıya kalabiliyoruz. Oyunun son safhalarında Ezreal’ın taşıma potansiyelini arttırarak gerçek bir yetenek gösterisi yapması için ona vakit tanımak istiyoruz.

 Pasif – Büyü Gücü Yükselişi

HER YÜK İLE GELEN SALDIRI HIZI Her seviye için %10 %10/12/14 (1/7/13 seviyelerinde)
AZAMİ SALDIRI HIZI Her seviyede %50 %50/60/70 (1/7/13 seviyelerinde)

Gangplank

Taban canı azaldı. W’nun bedeli arttı. R’nin bekleme süresi arttı, hasarı azaldı.

Gangplank oyunun hem erken hem son safhalarında tanesinden de yiyen, suyundan da koy diyen taşıyıcı bir şampiyon. Oyunu taşıma konusunda üstün şampiyonların çoğu oyun sonu hayallerine kavuşamasa bile (koridor safhasının sakin geçmesinden veya belirli kırılganlıklarından dolayı), Gangplank güvende kalarak, haritanın her yerine baskı yaparak ve altınını taştan çıkararak öne çıkıyor ve rakip takım her defasında onu önlemek için adımlar atmak zorunda kalıyor. Başka bir deyişle, Gangplank’e karşı oynarken ya kazanıyoruz ya da tahtalı köyü boyluyoruz.

Bu yamada Gangplank’in güvende kalma potansiyelini büyük ölçüde azaltarak kendisi gibi taşıyıcı şampiyonlara benzer bir gelişim göstermesini sağlamaya niyetliyiz. Aşağıda göreceğiniz değişiklikleri iki ana fıçıda toplayabiliriz. Birincisi, zorlu eşleşmelerde Gangplank’in sürdürülebilirliğine ve savunmaya daha fazla odaklanmasını sağlıyoruz. Böylece Okyanus Şeytanı’nın bir yerlere gelebilmek için daha fazla zamana ihtiyacı olacak. İkincisi, haritanın her yerinde bir tehdit unsuru olamayan Gangplank, kendi çatışmalarını daha fazla önemsediğinden alıp başını gidemeyecek. Gangplank oyunun son safhalarında hak ettiği noktaya ulaşırsa, güçlü ve geri dönüşü yüksek bir tehdit olmaya devam edecek. Bu değişiklikler sayesinde artık Okyanus Şeytanı’nı devirmeyi başarırsanız, tekrar kalkması daha zor oluyor.

Genel

TABAN CAN 580 540

 W – İskorbüte Çare

BEDEL60/70/80/90/100 mana 80/90/100/110/120 mana

 E – Barut Fıçısı

BENİMKİ CAN FIÇININKİ PATLICANFıçılara fiziksel hasar verildiğinde Çan Çalma veya Can Emme etkilerinin tetiklenmesiyle sonuçlanan bir hata giderildi

 R – Top Salvosu

BEKLEME SÜRESİ160/150/140 saniye 180/160/140 saniye
HASAR600/840/1080 420/720/1020
LoL 6.17 Yama Notları

Gragas

E’nin bekleme süresi arttı. R’nin artık sabit bir varış süresi var.

Gragas’ta yapacağımız değişikliklerin detaylarına girmeden önce bu şampiyon üzerinde yaptığımız çalışmaların başka bir şampiyonu da yakından ilgilendirdiğini belirtelim: Rek’Sai. Hem dayanıklı hem de mobil baskıncı nitelikleriyle öne çıkan bu iki şampiyon pro oyunların ormanlarını mesken edinmiş durumda. Hareket kabiliyetlerini ilgilendiren (çatışma başlatmak için de kullandıkları) özelliklerinin bekleme süreleri ilk seviyelerde çok düşük kalıyor. Vücut Darbesi ve Tünel yetenekleri Gragas ve Rek’Sai için anlamlı seçimler niteliğinde olmalı: ”E yeteneğimi rakip totemini aşmak için mi kullanmalıyım yoksa çatışma başlatmak için bekletmeli miyim?” Mevcut hâliyle bu sorunun cevabı: ”İkisini de yaparım.” Oyunun son safhalarında rakiplerin hareketliliklerini arttıran imkânların çoğalmasıyla, bu yetenekler büyük bir sorun olmaktan çıksa da erken safhalarda çok baskın bir niteliğe sahipler. Vücut Darbesi ve Tünel yeteneklerinin bekleme sürelerini arttırarak Gragas ve Rek’Sai’yi oyunun başlarında anlamlı ve zorlu seçimler yapmaya zorluyoruz.

Gragas’a geri dönelim; bu şampiyonumuzun yakın mesafeden ulti sallama şartlarını dengelemek istiyoruz. Gragas Patlayan Fıçı’yı kendi üzerine attığında rakiplerin tepki vermek için hiçbir şekilde vakti olmuyor. Fıçıyı göremeden sağa sola savruluveriyorlar. Baskın düzenlemediği durumlarda da rakiplerin Vücut Darbesi’nden kaçması bir çözüm değil; Gragas arayı kapattıktan sonra ultisinin savurma etkisini garantilemiş oluyor. Artık Patlayan Fıçı’ya da sabit bir varış süresi eklediğimiz için Gragas oyunlar kurmak için E’sini doğru kullanmaya ve E’sinin sersemletme etkisine daha bağımlı olacak. Vücut Darbesi’ni tutturması da artık daha kolay çünkü bu yeteneğin boşa gitmesine neden olan bir hatayı da giderdik.

 E – Vücut Darbesi

BEKLEME SÜRESİ12 saniye 16/15/14/13/12 saniye
KABA SABAGragas’ın Vücut Darbesi ile çarpması gereken bazı hedeflerin yanından kayıp geçmesine neden olan bir hata giderildi

 R – Patlayan Fıçı

VARIŞ SÜRESİ0 – 0,58 saniye (mesafeye bağlı olarak) 0,55 saniye

Jayce

E’nin bedeli azaldı. R’ye yetenek gücü oranı yerine saldırı gücü oranı geldi.

İzleyenlerin hayran olduğu Yarınların Koruyucusu Piltover’lı Jayce’in oyunun son safhalarında güçlük çektiğini görüyoruz. Jayce uzun mesafede zaten oldukça güçlü; asıl sorunu uzaktan darbelerinin devamını getirmekte. Jayce’in uzaktan dürterken verdiği hasarı daha da yukarılara taşımaktansa uygun zamanı yakaladığı yakın dövüşlerde, çekicini daha ilgi çekici bir hâle getirmeyi uygun görüyoruz.

 E – Gürleyen Darbe

BEDEL40/50/60/70/80/90 mana Bütün yetenek seviyelerinde 40 mana

 R – Dönüşüm: Merkür Çekici

İLAVE SALDIRI ORANI 0,4 yetenek gücü 0,4 ilave saldırı gücü
GİDERİLEN HATA Bazı durumlarda Merkür Çekici’ne geçtiğinde Jayce’in bir süreliğine normal saldırı yapmasına engel olan hata giderildi

Jhin

W’nin saldırı gücü oranı azaldı. R artık kullanılmamış olan atışlar için bekleme süresi iade etmiyor. R’nin infaz hasarı arttı, taban hasarı azaldı.

İşlevsel bir nişancı olan Jhin’in uzun menzilli yetenekleri, güvenli bir mesafede kalmasına izin veriyor; buradan kaçmaya çalışanları yakalıyor ve çatışmalarda takımına yardımcı oluyor. Mevcut halleriyle bu yetenekler Jhin’in ihtiyaçlarının ötesinde bir performans sergiliyor; Virtüöz’ün tek başına hem çatışmayı başlatmasına hem detamamlamasına izin veriyor. Jhin tabii ki takım savaşlarında tutarlı bir biçimde hasar verebilmeli (kendisi bir nişancı sonuçta) ancak uzun menzilli katkıları her durumda değil, özel durumlarda etkisini göstermeli.

W – Trajedi

ORAN0,7 ilave saldırı gücü 0,5 ilave saldırı gücü
CANAVAR VE MİNYONLARA VERİLEN HASAR%65 %75

R – Son Perde

EKSİK CAN MİKTARINA GÖRE HASAR Hedefin eksik %1 can miktarı başına %2 Hedefin eksik %1 can miktarı başına %2,5
ATIŞ BAŞINA MİNİMUM FİZİKSEL HASAR 50/125/200 + 0,25 ilave saldırı gücü 40/100/160 + 0,2 ilave saldırı gücü
ATIŞ BAŞINA AZAMİ FİZİKSEL HASAR 150/375/600 + 0,75 ilave saldırı gücü 140/350/560 + 0,7 ilave saldırı gücü
KALDIRILDIPERDE KAPANDI Artık kullanılmamış atış başına Son Perde’nin bekleme süresinin %10 kadarı iade edilmiyor
YENİPERDENİN PÜSKÜLLERİ Rakipler artık Son Perde’nin belirtecinde atışların azami menzilini görebilecek

Jinx

R’nin oranı arttı.

Jinx’in bir kere katletmeyle doymayan cıvıl cıvıl bir manyak olduğunu biliyoruz. Biz de Manyak Güçlü Ölüm Roketi! ile canı düşük bir rakibi indirmesini kolaylaştırarak işe koyulmasına yardımcı olmak istiyoruz.

R – Manyak Güçlü Ölüm Roketi!

MİNİMUM ORAN 0,1 ilave saldırı gücü 0,15 ilave saldırı gücü
AZAMİ ORAN 1,0 ilave saldırı gücü 1,5 ilave saldırı gücü

Kennen

Kennen’in normal saldırıları artık daha akıcı.

Kennen’in Elektrik Dalgası ile güçlendirilmiş saldırıları normal saldırılarından daha farklı bir hızda hareket ediyor. Bu iki farklı saldırı türünü hız konusunda aynı noktaya çekerek, koridorda dürtme ve son vuruş yapma deneyimini daha tutarlı bir hâle getiriyoruz.

Genel

ANİMASYON DÜZELTMESİ Ninja yıldızı elinden çıktığı ana daha uygun görünecek şekilde Kennen’in normal saldırı animasyonları güncellendi
NORMAL SALDIRI ATIŞ HIZI 1600 1700

Elektrik Dalgası

GÜÇLENDİRİLMİŞ SALDIRI ATIŞ HIZI 1800 1700
LoL 6.17 Yama Notları

Kled

Skaarl gibi Ejderbeygirler renkleri ayırt edebiliyor mu ki?

NET RENKLER Renk Körü Modu’nda artık Skaarl’ın can çubuğu da renk değiştiriyor

Malphite

W’nun bekleme süresi azaldı. W daha fazla zırh veriyor ve ilave zırh puanlarından daha iyi oranda etkileniyor.

LoL’deki çatışmalarında ön saflardaki yeriyle tanınan Malphite, koridor safhasındaki sağlamlığını takım savaşlarına taş gibi taşıyabilen bir şampiyon. Son yamalarda görüldüğü üzere, Malphite beklenenden fazla tokat yiyor. Malphite’ın kendisini en güzel savunduğunu düşündüğümüz fiziksel hasar şampiyonlarına karşı bile. Kaya adamı kendisine saldırmak isteyenlere bir dur diyebilmesini ve canı dayak çekenlere de tokat atmasını kolaylaştırıyoruz.

 W – Gaddar Darbe

BEKLEME SÜRESİ 14 saniye 12 saniye
İLAVE ZIRH %10/15/20/25/30 %15/20/35/30/35
AKTİF HASAR ORANI 0,1 ilave zırh 0,15 ilave zırh

Morgana

E’nin kullanım menzili arttı.

Morgana, Kara Kalkan’ı ve rakibi gafil avlama becerisiyle hem savunma hem saldırı için uygun olduğundan birçok konumda ve takım kompozisyonunda tercih ediliyor. İşlevsellik arayan takımlardaki yerinin sorgulanmasına engel olmak için Morgana’nın stratejik öneme sahip olan özelliğine ufak bir güçlendirme yapıyoruz.

E – Kara Kalkan

AZAMİ KULLANIM MENZİLİ 750 800

Orianna

R’nin bedeli ve bekleme süresi azaldı.

Engelleyici sınıfından bir büyücü olan Orianna, rakiplerinin dikkat etmesi ve kaçınması gereken alanlar oluşturmasıyla öne çıkıyor. Engelleyici özelliklerinin çoğu Komut: Şok Dalgası yeteneğine bağlı olunca, Orianna ultisi bekleme süresindeyken bambaşka bir şampiyon gibi gelebiliyor. Makûl bir bekleme süresine sahip olmak önemli ancak Orianna’nın daha fazla engellemesini ve daha az beklemesini istiyoruz.

R – Komut: Şok Dalgası

BEDEL100/125/150 mana 100 mana
BEKLEME SÜRESİ120/105/90 saniye 110/95/80 saniye

Poppy

Hareket hızı arttı. W’nun direnç ve zırh özellikleri arttı.

Poppy’nin aylar önce karşılaşmaları kasıp kavurduğu dönemden beri yavaş yavaş küçük yordle’ın takım savaşındaki becerilerini iyileştiriyoruz. Takip edenler için tekrar edelim; mesajımız değişmedi: Savaşın ortasına atılıp herkesi sağa sola dağıtabilme becerisiyle özel bir yere sahip olsa da, Poppy çatışmanın arka saflarına verilen hasarda baskın çıkmamalı. Poppy’nin çatışmalarda ayakta kalmasına biraz yardımcı olarak çekicini indirmesi için ona fırsatlar tanımak istiyoruz.

Genel

HAREKET HIZI340 345

W – Sağlam Duruş

PASİF İLAVE ZIRH VE DİRENÇ%12 ilave zırh ve büyü direnci %15 ilave zırh ve büyü direnci
LoL 6.17 Yama Notları

Rek’Sai

E ve R’nin bekleme süreleri arttı.

Rek’Sai tasarımı gereği hareket kabiliyeti çok yüksek bir şampiyon. Ancak önceden de konuştuğumuz gibi (bakınız: Gragas), oyunun erken safhalarında delik kazma olayını biraz abartıyor. Tünel Kaz yeteneğini kullanırken bir yere ulaşmak için mi yoksa çatışmada oyun kurmak için mi harcaması gerektiği konusunda herhangi bir hesaplama yapması gerekmiyor; çünkü Rek’Sai genellikle ikisini birden yapabiliyor. Bu imkânından biraz kısarak Rek’Sai’yi elindeki kaynakları daha dikkatli kullanmaya zorluyoruz.

Hiçlik Hücumu da Tünel Kaz gibi el altında bulunduğundan daha farklı sıkıntılara neden oluyor. Rek’Sai Vadi’nin bir orasına bir burasına kayabildiği için onun takımına karşı harita üzerinde farklı noktalarda grup hâlinde oyunlar kurmaya çalışmak nafile geliyor. Kulelerde takasa mı girilecek? Rek’Sai ulti basar, kulesinin dibinde biter, kulesini savunur. Rek’Sai başka koridordan zorluyor, baskın yapalım? Rek’Sai ullti basar güvenli bir yere uçar gider. Vadi’nin Alameti’ni veya Ejderha’yı alalım? Rek’Sai ulti basar, çalmaya gelir. Hiçlik Hücumu, Rek’Sai’nin takımına onun birden belirebileceği her yerde avantaj sağlıyor; ancak bu aynı zamanda haritanın başka yerlerinde Rek’Sai’nin rakiplerinin oyun kurabilmesine de izin vermeli.

E – Tünel Kaz

BEKLEME SÜRESİ20/19,5/19/18,5/18 saniye 26/24/22/20/18 saniye

R – Hiçlik Hücumu

BEKLEME SÜRESİ150/110/70 saniye 180/140/100 saniye

Riven

R’nin hasarı arttı.

Riven’ın üst koridor şampiyonlarından çektiği çileye bir dur demek gerekiyor; kendisine biraz güç vermenin vakti geldi. Riven’ın kartopu etkisiyle nasıl güçlendiğini bilenleri geren bir cümle olabilir bu. En güzel zamanlarında Riven doğru yerde çatışmaya atılıyor, doğru oyunu oynuyor ve sonunda galip çıkıyor. Böyle durumlarda kendisini gösterebilmesi için Riven’ın kılıcını biraz keskinleştiriyoruz.

R- Sürgün Kılıcı

RÜZGAR DARBESİ MİNİMUM HASAR 80/120/160 100/150/200
RÜZGAR DARBESİ AZAMİ HASAR 240/360/480 300/450/600

Ryze

R’nin 1. kademesindeki kullanım menzili arttı.

Ryze’ın yetenek seti için yaptığımız değişikliklere alışmanın ve ustalaşmanın zor olacağını biliyorduk. Oyuncuların bir şampiyonda kendilerini geliştirdikleri bir dönemde bu şampiyona güçlendirme getirmek riskli bir durum; bugünün ”dengeli” şampiyonu Ryze, oyuncular daha iyi oynamayı öğrendiğinde aşırı güçlü bir konuma gelebilir. Yine de 6. seviyeye ulaştığında Ryze’ın biraz daha heyecanlanmasında bir sakınca görmüyoruz. Çünkü güncellemenin üzerinden yeterince zamanın geçtiğine inanıyoruz.

R – Mekân Sapması

MENZİL 1500/3000 1750/3000

Sivir

W’nun saldırı gücü oranı azaldı. R’nin pasif ilave saldırı hızı azaldı.

Ashe ve Jhin’de yaptığımız zayıflatmaları takip ettiyseniz; sırada gelecekleri tahmin edebilirsiniz. Başka bir işlevsel nişancı olan Sivir, takımına rakibi ezip geçmesi için fırsatlar sunuyor. Ancak bu özelliğin bedelini verdiği hasarda herhangi bir kısıntı ile ödemiyordu. Çatışma başlatma konusunda sınıfının en iyisi olan bu özelliğin bir karşılığı olmalıydı ve bu karşılığı da Sivir’in yüksek alan etkili hasar potansiyeli gizliyordu.

W – Seken Atış

ORAN0,6/0,65/0,7/0,75/0,8 ilave saldırı gücü 0,5/0,55/0,6/0,65/0,7 ilave saldırı gücü

R – Av Peşinde

PASİF SALDIRI HIZI Seken Atış kullanırken %40/60/80 Seken Atış kullanırken %30/45/60

Thresh

R’nin bekleme süresi azaldı.

Bu listede bulunan diğer bazı şampiyonlar gibi Thresh’in de ultisine yeterince erişimi olmadığını düşünüyoruz. Thresh’in en ihtişamlı anlarını tanımlarken Hücre çok büyük ağırlık taşımasa bile (Ölüm Cezasıgerçekten havalı, tamam mı?) ultisi bu şampiyonun çatışmalara katkısı için önemli bir unsur. Oyunun son safhalarında Hücre’yi daha sık kullanabilmesini sağlayarak Thresh’e o meşhur büyük oyunlarını kurması için fırsatlar tanımak istiyoruz.

R – Hücre

BEKLEME SÜRESİ 150/140/130 saniye 140/120/100 saniye
LoL 6.17 Yama Notları

Trundle

E’nin bekleme süresi erken seviyelerde azaldı, son seviyelerde arttı.

Trundle Buzdan Sütun’u kullanarak rakiplerinin hareketini sınırlıyor. Bekleme Süresinde Azalma etkisini en üst seviyesine çekmeye yaklaştıkça Buzdan Sütun geçici bir engelden ziyade kalıcı bir duvara dönüşüveriyor. Geçici bir engel ile rakibin yolunu kapatmakta bir sorun yok ama rakiplerin de Sütunlar arasında hareket edecek biraz vakte ihtiyacı var.

E – Buzdan Sütun

BEKLEME SÜRESİ23/20/17/14/11 saniye 22/20/18/16/14 saniye

Vayne

Q’nun oranları son seviyeler için arttı.

Her türlü 1’e 1 karşılaşmaya girmek isteyen oyuncular için simgeleşmiş, düello sever bir nişancı Vayne. Aynı şekilde, Takla yeteneğiyle rakibin yeteneklerinden havalı bir şekilde sıyrılabiliyor kendisi. Yine de Vayne birkaç yamadır diğer birçok nişancının gerisinde kalmışa benziyor. Oyunun son safhalarında Gece Avcısı’nın vazgeçilmez yeteneğinin hasarını arttırarak kişiliğini güçlendirmeyi hedefliyoruz.

Q – Takla

ORAN Toplam saldırı gücünün 0,3/0,35/0,4/0,45/0,5 kadarı Toplam saldırı gücünün 0,3/0,4/0,5/0,6/0,7 kadarı

Veigar

Pasifi katletme veya asistte daha fazla yetenek gücü veriyor.

Bu konuyu kısa tutalım: Oranlarında sınırsız artışa sahip olan bir şampiyon olan Veigar’ın oyunun erken ve orta safhalarındaki başarısı onu beklediğimiz kadar uçurmuyor. Niyetimiz abartmak değil ancak minik arkadaşımızın grup çatışmalarındaki başarısının onu önemsizlik noktasından korkutuculuğun zirvesine taşıyabilmesini istiyoruz.

 Pasif – Acayip Kötülük Gücü

İLAVE YETENEK GÜCÜKatletme veya asistte 3 yetenek gücü Katletme veya asistte 5 yetenek gücü

 E – Kara Delik

KARA AMA NET Kara Delik yeteneği kullanıldığında çember şeklindeki uyarı belirtecinin rakip tarafından görünmesini engelleyen bir hata giderildi

Vi

Pasif ve Q’nun düşük seviyelerdeki bekleme süresi azaldı.

Rek’Sai ve Gragas’tan bu kadar bahsettikten sonra, Vi da oyunun erken safhalarında hareketlilik normal bir gerekliliğe dönüştüğünden gölgede kalan şampiyonlara harika bir örnek. Çatışmanın arkasını toplamaya ve 6. seviye sonrası baskınlar yapmaya bayılan Vi, harekete geçmesi zaman aldığından geride kaldı. Oyunun erken safhalarındaki durumunu geliştirerek onun da kavgaya erkenden ve daha sık girmesini sağlıyoruz.

 Pasif – Patlama Kalkanı

BEKLEME SÜRESİ 18-8 saniye (1-18. seviyelerde) 16-8 saniye (1-18. seviyelerde)

 Q – Duvar Delen

BEKLEME SÜRESİ 18/15,5/13/10,5/8 saniye 16/14/12/10/8 saniye
SAVURMA SÜRESİ 0,5 – 0,75 saniye 0,7 saniye

 E – Orantısız Güç

YENİ ORANTISIZ KOLAYLIK Yeteneğe ilk seviye atlattığında Vi anında iki Orantısız Güç yükü kazanıyor